Il n’est pas nécessaire de lancer les dés pour jouer aux craps. Si vous ne voulez pas lancer les dés et désirez seulement parier sur les autres joueurs, il vous suffit de refuser votre tour et le «stickman» passe au joueur suivant.
Description des dés
Les dés sont en plastique, rouges et verts. Au début d’une partie de craps, le « stickman » propose six dés au lanceur parmi lesquels ce dernier en choisit deux (un rouge et un vert) qu’il utilisera par la suite.
Le total de deux faces opposées est toujours 7 :
1 et 6
2 et 5
3 et 4
Lancer valable
Le stickman, les croupiers et le boxman ont un rôle d’arbitre, ce sont eux qui décident lorsqu’un lancer doit être rejoué. C’est dans leur intérêt d’être impartiaux car ils travaillent pour un pourboire, et les joueurs qui se sentiront lésés ne laisseront pas un bon pourboire.
Un lancer est valable lorsque :
Le joueur doit lancer les dés dans le sens longitudinal de la table. Les dés doivent rebondir sur la paroi opposée puis s’immobiliser bien à plat sur le tapis (et non à cheval sur un jeton).
un dé peut atterrir sur un autre et le lancer est valable (oui, ça arrive)
un dé peut toucher un autre joueur ou un croupier et le lancer être valable, à moins qu’il y ait un délai qui n’aurait pas dû avoir lieu avant de retomber sur la table (dans ce cas, le casino peut penser qu’une personne a pu échanger un dé pour un dé pipé).
Tout lancer non valable sera rejoué. Un lancer est non valable lorsque :
l’un ou les deux dés sortent de la table
l’un ou les deux dés tombent dans la banque
l’un ou les deux dés tombent dans le bol du stickman
un joueur joue avec plus de deux dés
un joueur lance du mauvais côté de la table
un autre joueur que le lanceur lance les dés
le casino remarque que des dés pipés ont été introduits dans le jeu (très rare).
Quand est-ce que sont changés les dés ?
Le casino a le droit de changer les dés quand il veut. Mais en général cela arrive lorsque les joueurs de craps commencent à gagner beaucoup d’argent : les surperviseurs du casino sont aussi superstitieux que les joueurs. Généralement, le nouveau set de dés sera proposé à la fin d’une partie au prochain lanceur, et peu de joueurs remarqueront que les dés ont été changés.
Les autres moments auxquels les dés peuvent être changés :
le casino pense que les coins (toujours carrés !) des dés sont abimés
lorsque les croupiers changent à la table de casino
suite à la requête d’un joueur, surtout si c’est un gros joueur : bien sûr le casino n’est pas obligé de changer les dés à chaque fois qu’un joueur le demande.
un ou plusieurs dés sont perdus lorsqu’un joueur les lance en dehors de la table (très rare)
Les anciens dés sont marqués avec un cercle sur la face du 4. Vous pouvez déceler de nouveaux dés car ils sont « poudreux » en apparence, comme si on les avait passé dans du talc, et leurs coins sont affûtés : ils rebondiront énormément.
Résultat du lancer de dés
Le résultat est le total des points des dés:
Exemple : 6 + 3 = 9
Résultats particuliers :
les craps (1 et 1, 1 et 2, 6 et 6). On peut également désigner les craps par leur total car il n’existe qu’une seule façon de faire ce total.
les hard ways : 2 et 2, 3 et 3, 4 et 4, 5 et 5
Les hard ways sont en fait les doubles autres que ceux appelés craps
Le sept
Le 7 est le total qui peut être obtenu le plus grand nombre de fois de manières différentes :
1 et 6, (et 6 et 1)
2 et 5, (et 5 et 2)
3 et 4, (et 4 et 3).
Soit 6 fois. Consultez le tableau ci-dessous pour les autres totaux
1-1 = 1 manière de faire un 2
1-2 2-1 = 2 manières de faire un 3
1-3 2-2 3-1 = 3 manières de faire un 4
1-4 2-3 3-2 4-1 = 4 manières de faire un 5
1-5 2-4 3-3 4-2 5-1 = 5 manières de faire un 6
1-6 2-5 3-4 4-3 5-2 6-1 = 6 manières de faire un 7
2-6 3-5 4-4 5-3 6-2 = 5 manières de faire un 8
3-6 4-5 5-4 6-3 = 4 manières de faire un 9
4-6 5-5 6-4 = 3 manières de faire un 10
5-6 6-5 = 2 manières de faire un 11
6-6 = 1 manière de faire un 12